『人間中心デザイン②(10月14日 2/2 主にKA法のワークショップ)』 人間中心デザインプログラム/産業技術大学院大学/2017年
2017年の産業技術大学院大学、人間中心デザインを受講しています。
主に自分の復習のために、ここに記録していきます。
※自分にとって重要そうだったところを、自分の視点でまとめていきますので、必ずしも先生の話に忠実でなく、また網羅性もないことにご注意ください。
●ワークショップを始めるにあたり
- 準備運動。付箋に「あ」をたくさん書く練習をしましょう
- ポストイットは「くるっ」ってならないように、横から剥がしましょう。
- サインペンを使って、大きく遠くからでも見れるように、丁寧に書きましょう
- 議論はせずにワークしましょう。とにかく手を動かす。書く!
- 思ったことはポストイットに書いて壁に貼りましょう。アイデアを自分のものでなく、外に出しましょう
- 行き詰まったら立ったり座ったりしましょう。さらに、休憩で気分転換しましょう
●そもそも、ワークショップを行いモデル化していくことの目的
調査結果をインプットとして、ユーザー体験のモデル化および体験価値の探索を行う。
→調査結果をどのように成果物につなげるのかが「デザインの本質的課題」。
UXデザインでは、この課題をクリアするために調査結果からユーザーモデルを作る。
●体験価値に基づいたUXデザイン、の考え方
ユーザーモデリングの三階層はUXデザインの基本発想
「価値層→行為層→属性層」
デザインを行うために、あえて文脈を分断する
そのことで、実現したい価値、つまり本質的ニーズが見えてくる。
ある文脈での行為をもとに、ユーザーの体験価値を見出す。
その体験価値に基づいて、新しいコンテキストを作る
※ちなみに、ペルソナ→属性層、CJM→行為層
●考える順番
まずはユーザー調査をする。
↓
価値層:価値マップ
↓
属性層:ペルソナ
↓
行為層:ジャーニーマップ
※ジャーニーマップは時間軸でマトリクスであることに意味がある。抜け漏れをなくせる
※ジャーニーマップは捏造されがち。でも、捏造するくらいならないほうがマシ。
●体験価値のイメージ
多くのユーザーの「最大公約数」としての生活価値/ニーズの発見
●フォトエッセイ
※今回、KA法を実施するにあたり、調査データとしてフォトエッセイを使った。
→フォトエッセイはいつ使うのか。
調査の予算が少ない/BtoC/新しいことを探したい/インタビューを使わずに事前に準備をしてもらえる/ラフな方法/価値観を上手にあぶりだすことができる
例:一人の人が、本をすごくきれいにしている本棚の写真と机の上がすごく汚い写真をとってくる。インタビューだけではあぶりだせない姿。
※インタビューと比較して優れている点
・インタビューは単線的で一面的になりがち
・ストーリーを都合よく作り勝ち
→A(できていること)、B(できていないこと)を作ることで本質が見えてくる
●KA法とは…(浅田和美さんが開発した手法)
「行為の背後にある価値」を紡ぎだす
具体的なやり方。
1.インタビュー結果を題材にしてカードを記入する
①出来事:インタビューの中で象徴的な出来事
②心の声:その人になりきって、心の声を想像して書く
③価値:心の声に基づいて、その人にとっての価値を書く(Bパターンの場合は心の声を裏返す)
※価値の書き方の例
×時計がかっこいい価値
○他の人に見せびらかす価値
○自分が成長したと実感する価値
→手軽、簡単、便利、安心、安全、など普遍すぎる言葉は使わない。普通すぎて面白くない。新しい発見が無い。
※カードは20枚以上必要。価値をあぶりだすためには。
※インタビューによっては一人分から20枚以上作ることもできる。
※カードの書き方のコツ
- 心の声が思いつかないときはあきらめる。他の人に回す
- 心の声は生々しく「だよねぇ」とかにする
- 心の声をうまく書くには、カード記入者の属性が近いほうがよい
2.完成した価値カードを、価値の部分に注目してKJ法で並べていく。
→ポイント
- 一人のユーザーの中にこの価値が含まれている、宿っていると信じてマップを作る
- 一人のユーザーの現実として理解する。「ユーザーが何を考えているのか」の仮説の発見作業
- 既にある考え方に当てはめて考えちゃうと、つまんないよ
3.KJ法で作成したグループをさらに並べ替えて、グループ同士の関係性を見出す
→ポイント:グループ同士の関係性を言語化・可視化し、価値同士がどうつながっているのか。一人の人の頭の中がどうなっているのか、を組み立てて作り上げる。
『人間中心デザイン②(10月14日 1/2)』 人間中心デザインプログラム/産業技術大学院大学/2017年
2017年の産業技術大学院大学、人間中心デザインを受講しています。
主に自分の復習のために、ここに記録していきます。
※自分にとって重要そうだったところを、自分の視点でまとめていきますので、必ずしも先生の話に忠実でなく、また網羅性もないことにご注意ください。
●振り返りQA
Q.ユーザー調査をして、利用状況が複数出た場合どう選ぶのか?
A.問題、課題を特定することができれば、状況も特定できるのではないか。
●ISOのHCDプロセス
①人間中心設計プロセスの計画
↓
②利用状況の理解と明示
↓
③ユーザー要求事項の明示
↓
④ユーザー要求事項を満たす設計案の作成
↓
⑤要求事項に対する設計の評価
↓
⑥設計案がユーザーの要求事項を満たす
※②~⑤は繰り返す。
調査をするだけじゃだめ。次のアクティビティにどうつなげるのかが重要。
HCD専門家の能力で重要なのは、次のプロセスにどうつなげるのかを考える能力。
●ノーマンのHCDプロセス
「対象とする人々のニーズと能力にデザインが合っていることを保障する」
※ノーマンとHCDの違い
「モノの仕様を決定するプロセスはデザインの中で最も難しい部分なので、HCDの違いの原則は、できるだけ長い間問題を特定することを避け、そのかわりに暫定的なデザインを繰り返していくことである。これはアイデアを素早く試行し、一つ一つの思考の後に手段と問題提起を修正していことで実現される。結果として、人々の真のニーズにきちんと合致する製品が得られる。」
●ホイール:パラライラ、ハトソンのHCDプロセス
→プロダクト、社会サービス系に向いたプロセス
●IDEOのHCDのプロセス
社会課題の解決(開発途上国、サステナビリティ)に向いたプロセス
Here→Create→Design
※IDEOの発見
●UXデザインの全体像 By安藤先生
以下の5ページ参照
WEBのUXデザインを考えるときも、このズに則って考えるべきではないか。WEBも一つのタッチポイントと見立ててUXを設計する。
モノ・サービスとユーザーとの繋がりにおいてWEBがどのような役割を果たしているのか。そしてそこで体験価値をどう作っていくのか。
Q.組織にUXをインストールするにはワークフローを変える必要があるか?
A.イエス。安藤先生はある会社のビジネスプロセスを変更した。サービス開発を進めるためには体験価値が必須になるようにした。
『人間中心デザイン①(10月13日)』 人間中心デザインプログラム/産業技術大学院大学/2017年
2017年の産業技術大学院大学、人間中心デザインを受講しています。
主に自分の復習のために、ここに記録していきます。
※自分にとって重要そうだったところを、自分の視点でまとめていきますので、必ずしも先生の話に忠実でなく、また網羅性もないことにご注意ください。
●前回の復習
UXデザインにとっては仕組みが大切。
→5000人の名前を覚えるドアマンを探すのではなく、普通のドアマンがその日に来るVIPの顔を覚えられる仕組みを作ろう
●HCDにとってのユーザーの分類(駅の券売機で考える)
HCDでは3種類のユーザーを想定する
- 直接ユーザー
-1次ユーザー/一般客
-2次ユーザー/駅員やメンテナンス担当 - 間接ユーザー/鉄道会社のマネージャー
どんなユーザーがいるのか
- 特性:年齢/性別…など
- 志向性:文化/宗教…など
- 多様性:精神状態/経済状態/物理的な状態…など
●UXの基本のフレームワーク/ハッセンツァールモデル
→UXデザイナーとユーザーそれぞれの視点/コントロールできる範囲が異なる
※以下、11ページ参照
●UXを捉える視点
- UXは主観的な評価である
- 消費者とユーザーの連続性に気をつける(ユーザーは商品を買う前からユーザーである)
- 時間軸を忘れない(予期的/瞬間的/エピソード的/累積的)
●UX白書におけるUXモデルの重要性
- UXの評価は期間の切り方によって異なる。色々な視点で見ていこう。
- 「意欲」という観点でユーザーを捉えて、製品・サービスの利用体験まで導いていく発想
●SEPIAモデル
その商品に対する製品関与(PI/Product Involvement/その人のその製品に対する情熱)と、自己効力感(SE/Self Efficacy/その製品に対する自分できる感)の2軸でユーザーを分類する。
※またこのスライド登場。24ページ参照。
- SE/PI=高/高 マニアユーザー/エクストリームユーザー
- SE/PI=高/低 冷静・合理的ユーザー/他人事・第三者視点で製品を評価しがち
- SE/PI=低/高 期待先行ユーザー/製品使いたいけど使えない。重要な示唆が得られやすい
- SE/PI=低/低 ミニマム利用ユーザー
※SEPIAモデルを活用するポイント
- プロットして終わり、ではなく、彼らを次のブロックに動かしていくにはどうしたらいいのかを考える。
- マーケティング・リサーチ会社によるアサインだと、2の人が出てきがち。客観的な感想を言いがちなので注意する。
- 満足と不満足は連続しない。アンケートで「満足」と答える人にも、聞けば必ず「不満足」な点がたくさん出てくる
- SEPIAモデルを使って、それぞれのカテゴリでペルソナを作るのもあり
- インタビュー時に、それぞれの象限をバランス良く聞いていくのも重要
Q.これから開発する商品にもこのモデルは適用できるか
A.できる。類似商品について聞いたり、仮に聞いたり、などで聞くことができる
●「体験価値」の重要性
この商品はユーザーにどのような体験価値を提供しているのかをまず考えることが重要
※体験価値…自分の好きなものを他人におすすめする時にどのような表現をするか
体験価値:親族でお正月に写真を取って、その場ですぐにみんなで見たい
↑
経験的価値:スマホで写真を取って印刷したい
↑
累積的UX:毎年実行する/このやり方はいい
↑
利用体験:スマホとプリンターを連携して写真を印刷する
※インタビューで「体験価値」を抽出できるようにすると良いかもしれない
※これは製品やサービスを開発する場合の話…?
●体験価値を考えるミニワークショップ
自分のおすすめの商品を他人に伝えるワークショップ
※アレンジパターン例
- とある第三者の商品の宣伝を考えてみる(マーケティング的な視点で)
- 自分のおすすめの商品の「体験価値」を出してみる
- 1と2の違いを比べる →こんなに違う!
- もう一度1について考え直してみる
●利用文脈/利用状況/Context of Use
Contextを日本語にすると?
↓
状況、かなぁ
↓
じゃあ状況を英語にすると?
↓
…Situation
↓
(;´゚д゚`)エエー. Σ(´∀`;)
「状況」という言葉では時間的な前後関係やその人の様々な背景などが反映されない感じ。なので文脈という日本語が使われる。(どっちでもいいけど)
利用文脈はUXデザインにとって超重要/HCDプロセスの一番最初
利用文脈を知るには、観察とインタビューしかない!!
●WEBにおけるコンテキスト
→WEBサイト内の行動だけでなく、生活世界におけるコンテキストを把握し、デザインしよう!
●アップルフォトストリームのCMの事例
- 体験価値やシーンをきちんと訴求している
- 音声では価値(バリューシナリオ)、映像では操作方法(インタラクションシナリオ)。一つのCMに2つのメッセージを入れている。
●ソニーの新しいリモコンの事例
見た目のデザインは悪いけど、シーンを理解できればイケている製品になる。
文脈無しでは製品を評価することはできない。逆に、シーンや文脈をきちんと伝えることが重要。
●ユーザビリティ/利用品質(Quality in Use)
- Goods Dominant Logic/G-Dロジック
- Service Dominant Logic/S-Dロジック
ユーザービリティ→人工物の使いやすさのレベル
- ある利用状況の下で指定された目的を達成する
- 目標達成のための有効/効率を測る
- 逆に、目標が明確でないとユーザービリティの設定も難しい →Snow、ゲームなど
ユーザービリティの基準
- 有効さ:目標が達成されたかどうか
- 効率:目標達成までの時間的、精神的なコスト
- 満足度:このプロセスに満足したかどうか
例:ATMでの七十七銀行への振込はそもそも有効さがゼロになるかもしれない
『人間中心デザイン入門(10月7日)』 人間中心デザインプログラム/産業技術大学院大学/2017年
2017年の産業技術大学院大学、人間中心デザインを受講しています。
主に自分の復習のために、ここに記録していきます。
※自分にとって重要そうだったところを、自分の視点でまとめていきますので、必ずしも先生の話に忠実でなく、また網羅性もないことにご注意ください。
「人間中心デザイン入門」安藤昌也 先生 1回目 10月7日(土)10時40分~18時00分
0.私たちHCD/UXD専門家は何を考えるべきか
UXの本質=「利用状況」Context of Use
「利用状況」の概念を理解することと、「利用状況」へのアプローチの仕方が重要
■機能をつくる⇔体験をつくる
達成したいこと→体験(利用状況)→機能
★利用状況って、WEBサイトの場合はどうなんだろうか。どんな状況にあるのか/受動?能動?
●定義
ISO9241-210/JIS Z 8530 「人間中心設計」
ISO9241-11/JIS Z 8521 「ユーザビリティ」
1999年 ISO13407
↓
2010年 ISO9241-210
ISO9241-210のプロセス
ポイント→順序がある。どこから始めてもいいわけではなくて、前のプロセスを踏まえる必要がある。そういう意味では、利用状況が最も大切。
★プロモーションの場合はどう考えるのか。「要求を受けて解決する」のではなく、コミュニケーション(主に発信)して「相手の考えや行動を変える」ことが目的の場合。
※実際に企業から安藤先生に依頼がある業務の内容の変化
●「人間中心」の哲学
「技術中心」のアンチテーゼとしての「人間中心」
「技術中心」に触れすぎた時代(1960年代)にあえて「人間中心」を唱える必要があった。
●クリッペンドルフの人間中心デザイン
デザイナーの理解「2次的理解に基づくデザイン」
・Designing for Users
・Designing with Users →デザイン思考/デンマーク/IDEO/ワークショップ
自分たちが自分たちで考える。だからイノベーティブになる。
・Designing themselves
※参考資料 IDEO「HCD tool kit」日本語訳あり
●アクセシビリティはユーザービリティを包含する概念である。
●UXの定義 ISO9421-210
「製品、システム、サービス使用/又は使用を想定したことにより生じつ個人の知覚と反応」
※「注」に書いてある事項も大切
- 使用前/使用中/使用後に生じるユーザーのすべての反応 →時間軸をデザインする
- その人の背景や状況によっても結果が変わる
●人間中心設計の原則
- ユーザー、タスクおよび環境の明確な理解に基づいた設計 →現場見ようぜ、話聞こうぜ
- 設計および開発の最初から終わりまでユーザー関与
- ユーザー中心の評価に基づいて設計を方向づけ、改良する →テストしようぜ
- プロセスを繰り返す
- ユーザーとエクスペリエンス全体を考慮して設計する
- 多くの専門分野に渡る技能と視点を持つ人で設計チームを構成する →色んな人集めようぜ
「インタラクションの設計に影響を与えるユーザーや利害関係者の多くのニーズは、設計および開発のプロセスでのみ、明らかになる」
→後戻りが考慮されていないウォーターフォールは、仕組みからして既に破綻している。(特にインタラクション要素の強い/サービス系のアプリやサイトは)
5.人間中心設計の計画
計画の対象が、システム開発プロセスだけでなく、製品ライフスタイル全体に変化した。
↓
HCDは、製品ライフサイクルプロセスの各段階に組み込まれていく必要がある。
※安藤先生いわく、人間中心設計のプロセスは、必ず前の段階を経なければいけない。そういう意味ではウォーターフォール型で進める必要があるとも言える。
「HCDはよりよいUXを達成することを目的としている」
→UXとHCDの関係性を明らかにしている。
※ISO9241-210は非常に良いテキストになっているから、ぜひ読んでみよう!
↓安藤先生の説明資料。参考までに。
3.ユーザーエクスペリエンス(UX)の基礎
●「UX」「UXD(UXデザイン)」という言葉を気をつけて使おう
UX:製品やサービスを使用する時に、ユーザー側に発生する体験
UXデザイン:上記の体験をデザイン、設計すること
●体験を売ろう!
例①バルミューダのWEBサイト。
日本の炊飯器メーカのサイトには「ご飯」が出てこない
例②全国タクシーアプリのWEBサイト
サイトの画像が砂浜ばかり。ユーザーがこのアプリを使いたくなるような利用文脈を見出して、訴求している。
●体験価値と提供価値
体験価値はユーザー側の視点、提供価値はビジネス側の視点
タートルタクシーの事例
・タクシー運転手の考える提供価値(矜持):目的地に早く着くことこそがお客様にとっての価値だ!
でも、そう考えない人もいることもいるようだ。
UXデザインは、体験価値をデザインするだけではない。提供価値と体験価値を一致させていく仕組みを作る(デザインする)ことも、UXデザインの重要な役割だ
※WEBの場合、UXの中でUIの占める割合が大きいから、UX/UIという表現をされやすいのかもしれない。
●UXの定義
「UX白書」では明示的な定義を避けている。でも説明する事はできる。
利用前:予期的UX 想像する/期待する
↓
利用中:一時的UX(瞬間的UX) そのものを使う
↓
利用後:エピソード的UX 体験が思い出されるものとして(加工されて)記憶される
↓
包括して:累積的UX 一連の流れや繰り返しの利用で蓄積されていく
●「ルアー」の場合
予期的UX:人のブログ見る。「スイッチヒッターって流れの中でめっちゃ釣れそう」
↓
瞬間的UX:使ってみる。よく飛ぶ。流しやすい。実際に流れの中で釣れる。
↓
エピソード的:釣れたよ。やったよ。やっぱりこれだよ。
↓
累積的UX:流れのあるところに行くときはスイッチヒッター必須。
※言いたいこと
一言で「UX」といっても、たくさんの種類/切り口がある。UXについて議論する時、どの切り口について話しているのかを明確にすることが必要。
●ユーザービリティとユーザーエクスペリエンス
ユーザービリティ:インタラクティブ製品の使いやすさ/品質の基準 →ものの使いやすさの度合いの指標。数値化できる。
ユーザーエクスペリエンス:体験それ自体。ユーザーが製品を使ったときの反応の全て。
●UXとUXとデザイン/UXデザインの範囲
①体験そのものはユーザー個人のもの
↑
②どういう体験をしてもらうかを設計する
↑
③それを量産できる仕組みを作る
①はUX。②③ができてUXデザイナー。特に③の仕組みを作れることが重要。
●UXデザインを始める前提
- 設計の目標として予め、目指すユーザー体験を設定すること
- 製品、サービスはそのユーザー体験を実現する手段/ユーザー体験の一部になるように設計する
UXデザインは理論ではなく実践そのものである。
個人的な学び
- UX、UXデザイン、HCDなど、曖昧だった用語の違いや定義のイメージが付いた
- HCDのプロセスが理解できた。アジャイル開発と相性良し。
個人的な疑問点
- ビジネス目標をUXデザインにどう組み込むべきか。ビジネスゴール(売上やブランディングなど)の達成もふくめてデザインするときの設計方法